[[TopPage]] > 最終課題に向けて > 演習4-2 オセロの基礎2 * オセロの基礎2 [#rc5dd636] ** コマを置ける条件 [#z3f06a7b] - オセロのコマを置ける条件についてまとめてみます. + 自分のターンである + 置く場所にコマがない + &color(red){置く場所から隣8方向のどこかに相手のコマがある}; + &color(red){置くと,必ず相手のコマが1コ以上裏返る}; - 1は[[演習4-1>演習4-1 オセロの基礎1]]で,できました. - 2も,押したボタンがboardIconかどうかを判断するだけなので,すぐできますね. - 以降の3,4のプログラムは人それぞれです. -- 難しいと思う人は,ここでその一例をご紹介します. -- できそうな部分で参考をやめて,自分で書いていくのが良いですよ. ** 課題4・隣8方向の判定 [#n4f1df21] - それでは,3の条件を追加してみましょう. -- 押されたボタンがboardIconだと分かった後に,theArrayIndexをint型に変換します. -- 変換した変数(下記ではindex)を使って,以下のように書いてください. if(judgeButton(index)){ //置ける CLICK送信の処理 } else { //置けない System.out.println("そこには配置できません"); } - judgeButton()は,これから新しく作る関数の名前です. -- この関数の返り値はBoolean型です.置けたらtrue,置けないならfalseを返す関数です. - では,mouseMovedの下に,新しい関数を追加します. public boolean judgeButton(int index){ boolean flag = false; //色々な条件からflagをtrueにするか判断する return flag; } - flagをtrueにする手順は,こうでしょうか. ++ 隣8方向に相手のコマがあるか,ひとつずつ見ていく ++ ひとつでもあれば,flagをtrueにする - ここで,隣8方向の参照のしかたを下図に示します. #ref(direction.png,nolink,center)~ CENTER:図1. 隣8方向の求め方(クリックで拡大) - indexをx,y成分に分解できれば,buttonArray[y][x]の情報が参照できます. -- このy,xをそれぞれ±1することで,まわりのボタンの情報も取ることができますね. -- 効率の良いプログラムを作成するには,%%%iとjの二重for文で%%%自分(i=0,j=0)以外のコマを見ていく手順が良さそうです. -- for文の中で,buttonArray[y+i][x+j]のアイコンがyourIconならばflagをtrueにします. - あとは,端っこのボタンの処理です.端は8方向の範囲が場外に出るため,クリックするとエラーが出ると思います. -- そこで,for文の中で増加するiとjの最小値または最大値を変えてあげればOKです. ** 課題5・ひっくり返す判定 [#x140b7ee]