[[TopPage]] > 最終課題に向けて > 演習4-2 オセロの基礎2

* オセロの基礎2 [#rc5dd636]

** コマを置ける条件 [#z3f06a7b]

- オセロのコマを置ける条件についてまとめてみます.

+ 自分のターンである
+ 置く場所にコマがない
+ &color(red){置くと,必ず相手のコマが1コ以上裏返る};

- 条件1は[[演習4-1>演習4-1 オセロの基礎1]]で,できました.やったー.
- 条件2も,押したボタンがboardIconかどうかを判断するだけなので,すぐできますね.追加しましょう.
- 条件3のプログラムは,色々なアルゴリズムが考えられると思います.
-- 難しいと思う人は,ここでその一例をご紹介します.
-- できそうな部分で参考をやめて,自分で書いていくのが良いですよ.

** 課題4・隣8方向の判定 [#n4f1df21]

- それでは,課題4・課題5を通して,条件3を追加してみましょう.
-- 押されたボタンがboardIconだと分かった後に,theArrayIndexをint型に変換します.
-- その数値をy成分とx成分に分解し([[演習4-1>演習4-1 オセロの基礎1]]参照),以下のように書いてください.
 if(judgeButton(y, x)){
   //置ける
   PLACE命令の送信
 } else {
   //置けない
   System.out.println("そこには配置できません");
 }

- judgeButtonは,これから新しく作る関数の名前です.

|&size(14){関数 ''judgeButton''};|
|裏返りの発生するボタンであるかどうかを判定する|
|%%%引数1%%% y ボタンのy位置(0-7)&br;%%%引数2%%% x ボタンのx位置(0-7)|
|%%%返り値%%% 判定(TF)|

-- この関数の返り値はBoolean型です.指定した位置について,コマを置けたらtrue,置けないならfalseを返す関数です.

- では,mouseMovedの下に,新しい関数を追加します.
 public boolean judgeButton(int y, int x){
   boolean flag = false;
   
   //色々な条件からflagをtrueにするか判断する
   
   return flag;
 }

- flagをtrueにする手順は複雑ですが,まずはこのような条件を決めてみましょう.
++ 隣8方向に相手のコマがあるか,ひとつずつ見ていく
++ ひとつでもあれば,flagをtrueにする
- ここで,隣8方向の参照のしかたを下図に示します.

#ref(direction.png,nolink,center,75%)~
CENTER:図1. 隣8方向の求め方

- buttonArray[y][x]を用いると,クリックされたボタンの情報を取得できます.
-- このy,xをそれぞれ±1することで,周りのボタンの情報も取ることができますね.

- 効率の良いプログラムを作成するには,指定の位置を(0,0)とおき,iとjを用いた相対的な座標を考えます.
-- iとjの''二重for文''から,%%%自分(j=0,i=0)以外の%%%まわり8コマを順に見ていきます.
-- for文の中で,buttonArray[y+j][x+i]のアイコンがyourIconならばflagをtrueにします.

- この段階で,メッセージを出しながらデバッグ(テスト)を行ってください.
-- 相手のコマがまわりのどこかにある時に,自分のコマが置けるようになっていますか?

- なお,端っこのボタンにコマを置こうとすると,エラーが発生すると思います.
-- 8方向の範囲に場外を含むことで,配列が-1や8を参照してしまうためです.
-- この問題は,あとで対応するとします.


** 課題5・ひっくり返す判定 [#x140b7ee]

- いよいよ,挟まれた相手のコマをひっくり返す判定に移ります.

- 課題4の「アイコンがyourIconなら」という条件を,「flipButtons()の返り値が1以上なら」という条件に変えてください.

- flipButtonsは今から作る新しい関数です.仮引数にy,x,j,iの4つを与えましょう.

|&size(14){関数 ''flipButtons''};|
|一方向にあるコマ群を裏返す命令を送る|
|%%%引数1%%% y ボタンのy位置(0-7)&br;%%%引数2%%% x ボタンのx位置(0-7)&br;%%%引数3%%% j y成分ベクトル(-1,0,1)&br;%%%引数4%%% i x成分ベクトル(-1,0,1)|
|%%%返り値%%% 裏返ったコマの数|

-- 返り値はint型です.この関数は,指定した位置と方向について,ひっくり返せるコマの個数を返します.
-- flipButtonsの中身では,flagのような返り値用の変数flipNum = 0;も用意しておきます.

#br

- さて,相手のコマが何個ひっくり返るかを見るには,%%%同じ方向に何個連鎖(連続)して%%%ひっくり返るかを調べなければなりません.
-- flipButtonsには,基準となるボタンの絶対位置(y,x)と,ひっくり返る可能性のある方向成分(j,i)を渡します.
-- これらの情報があれば,''どこからどの方向に調べていくか''が分かりますね.

#ref(flipothello.png,nolink,center)~
CENTER:図2. 隣8方向の先の求め方

- 隣2マス以上に離れたボタンを調べるには,j,iの値を使います.%%%j,iを,方向の単位ベクトルとして用いましょう%%%.
-- (1, 0)→(2, 0)→(3, 0)…
-- (-1,-1)→(-2, -2)→(-3, -3)…
-- 上記を見ると,どの方向も,%%%j,iを足し続ける%%%ことで遠いボタンの位置を把握できそうです.

#br

- それでは,変数dy,dxを用意して,固定値j,iを足し続けるようなループ文を作りましょう.
-- y+dyの値が,調べたいボタンの絶対位置になるようにします.

- というわけで,少し変わったfor文の書き方をしてみます.どんな処理か考えてください.
 for(int dy=j, dx=i; ; dy+=j, dx+=i) {
   ...
 }

- わかりました?
-- for文は,「初期化式; 継続条件式; 再初期化式」の順に書きます.
-- 「2つの変数について初期化できる点」「これらの式は省略できる点」がポイントです.
-- ただし,このままでは永遠に継続してしまうので,どこかでbreak文を使う必要があります.


- このfor文の中身は,以下のようになっていればOKです.

++ &color(red){y+dy,x+dxの位置が場外なら,この関数は0を返す(判定終了)};
++ この位置のアイコンを取得する
++ アイコンの種類を見る
+++ &color(red){boardIconなら,この関数は0を返す(判定終了)};
+++ &color(red){myIconなら,この関数はflipNumを返す(連鎖ストップ)};
+++ &color(red){yourIconなら,flipNumを1増やす(連鎖が続く)};

- ちょっと説明します.
-- 1方向に突き進んでいき,連続して相手のコマがある限りは,まだ裏返せる可能性がありますよね.(flipNumを増やし続ける)
-- その道中,自分のコマにぶつかったら,「return flipNum」でさっさとfor文どころか関数を抜けます.
-- ただし,その道中にboardIconがあったり,自分のコマが見つからないまま場外にはみ出たりした場合も,さっさと0を返しましょう.

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- 実際のひっくり返す命令は,%%%flipNumが1以上%%%の時に,以下のようなループ文を回して書いていきます.

 for(int dy=j, dx=i, k=0; k<flipNum; k++, dx+=j, dy+=i){
   //ボタンの位置情報を作る
   int msgy = y + dy;
   int msgx = x + dx;
   int theArrayIndex = msgy*8 + msgx;
   
   //サーバに情報を送る
   String msg = "FLIP"+" "+theArrayIndex+" "+myColor;
   out.println(msg);
   out.flush();
 }

-- judgeButton,flipButtons内のどちらかに追記しましょう.後者の場合は,break文を利用しましょう.
-- judgeButton,flipButtons内のどちらかに追記しましょう.後者の場合は,連鎖ストップ時にbreak文で抜けます.

- あとは,FLIP命令の受信部分を,PLACEのように書くだけです.



** 課題6・ゲームの終了と勝敗判定 [#v4015e20]

- オセロの公式ルールでは,自分のターンで必ず相手のコマをひっくり返します.
-- どこに置いてもひっくり返せない場合に,ターンのパスができます.パスに回数制限はありません.
-- ゲームの終了条件は,全てにコマが埋まるか,%%%両者とも置けなくなった%%%場合です.

- %%%自動でパスを発生させるか,いつでもパスができるボタンを作るか%%%.どちらか選んでください.

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- 「これ以上コマを置けなくなった」の自動判定は,PLACEするたびに各boardIconのボタンの状況を探りましょう.
-- 両者とも置けなくなった時点で,各色のコマ数を数えて勝敗を決めます.

- パスボタンを作る場合,本課題では特別に,「お互いにパスが連続したら勝敗の判定に移る」というルールを加えてもOKとします.
-- ただし,「全てのコマが埋まったらすぐに勝敗判定に移る」機能は付けてくださいね.


- 最後に,ボタンのマウスリスナーを削除して,クリックを無効化する方法を教えます.
 MouseListener[] listeners = button.getMouseListeners();
 for (MouseListener listener : listeners) {
   button.removeMouseListener(listener);
 }
-- ちょっと面倒!と感じたら,上記の関数化にチャレンジしてみてくださいね.


** おわりに [#kb41a157]

- ここまでできたら,とりあえず提出できる''自動オセロ''とみなします!
-- 提出作品とする場合は,必ず%%%画像を自分で用意したものにしてください%%%.
-- ここから新機能を追加したり,ここで得た知識からほかのゲームの作成を目指せば,高得点につながります(たぶん).
-- そのほか,詳細の[[最終課題]]ページをよく読んで,余裕のある課題作りを心掛けましょう!

#br

&size(16){[[&ref(http://yoslab.net/netprog/next.gif,nolink); 最終課題へ>最終課題]]};

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